展覽活動

2017-01-21 15:34:03BY 歪力

TpGS17◆《鐵拳 7》繁中版春季後發售!製作人透露系列作主角將會死亡

 

以街機版《鐵拳 7:命定報應》改版為基礎,預定移殖到 PS4、XBox One 以及首次在 PC 版登場的經典格鬥遊戲《鐵拳 7》,在本次 2017 年台北國際電玩展中也搶先亮相登場。展場中官方特別請來遊戲製作人「原田勝宏」與設計師「Michael Murray」到場,以及國內知名電玩格鬥名家「向玉麟」(GamerBee)到場主持,一舉引爆展場電玩格鬥熱潮。

 

 

製作人原田勝宏熱情表示第一次台灣,感受到台北電玩展的熱情十分興奮,而在 2001 年入社的設計師 Michael 也說著一口好日語,更顯示出他在鐵拳團隊的開發重要性。面對向玉麟詢問《鐵拳》系列入手難度較高,原田製作人隨即表示《鐵拳 7》家機版一改過去倒地就被連段至死的特性而做了很多修正,還加入了低血量的「狂怒必殺技」與「超級慢動作」(Super Slow Motion)機制,呈現出前所未有的戰鬥刺激度與觀賞度。

 

 

當然,舞台上原田製作人也特別邀請一位玩家上台對戰,而參賽玩家深藏不露竟然以 3 比 1 擊敗製作人,讓製作人直呼台灣玩家水準真高。隨後,向玉麟也接受 Michael Murray 的挑戰,雙方堂堂正正用 PS 手把對決,向玉麟使用自己在《快打旋風》最拿手的豪鬼,以漂亮的連招直落三擊敗 Michael 獲得滿堂采。

 

 

原田製作人興奮表示,《鐵拳 7》家機版的故事模式將會以三島家族的恩怨情仇為中心,更透露三島平八與一八在故事的對決中將有一人會死!同時,製作人也特別表示家機版會推出「線上錦標賽」模式,讓玩家可設定房間,最多可讓 8 人進行比賽。最後製作人也向現場玩家表示這次《鐵拳 7》是史上畫面與劇情表現最棒的一代,期待這次繁中版的推出讓台灣玩家更加認識鐵拳的世界。

 

 

在舞台展區活動結束後,原田勝宏製作人與 Michael Murray 設計師也特地移駕前往媒體貴賓室接受採訪,進一步帶來《鐵拳 7》的遊戲上市情報。

 

Q:剛剛在比賽中在最後一擊時會出現「超級慢動作」,但卻出現沒有 KO 的狀況,這是怎麼回事?

原田:其實系統會判斷只要有 KO 的可能性就會出現慢動作,不過只要沒有 KO(例如沒有 Combo 成功的話)就會回去原本的速度,但基本上只要一出現多半是高機率 KO,而這樣的機制也會增加戰鬥刺激感。


Q:這次《鐵拳 7》中加入《快打旋風》的豪鬼,那在劇情上豪鬼與平八的互動中扮演什麼樣的角色?

原田:基本上這兩人以前都沒碰過面,但平八的妻子三島一美曾有受過豪鬼的幫助,這一段故事算是一個插曲,也是平八與豪鬼的間接關係,也會在本次故事中有所著墨。


Q:自九零年代開始《鐵拳》系列的角色就一直在增加,官方是否有想過角色的增加到什麼地步才會停止?

原田:格鬥遊戲有趣的地方在於選擇愈多愈有樂趣,對戰方式也愈多元,若對手角色少,則挑戰起來就相對無聊,若對方會的角色多,那攻略挑戰難度就會愈高。不過上個系列錦標賽有 60 個多個角色,這也是我們第一次接到玩家抱怨說角色太多,所以這次《鐵拳 7》有注意到這點而把角色稍微減少。我們會將舊角色抽掉,再加入簡單好操作的新角色,讓新玩家能站在對等的狀況加入遊戲。

 

Q:那有絕對不會被抽掉的角色嗎?

原田:以故事重要性來說,平八與一八父子倆不可能抽掉,但因為本作有人就會死去,所以往後可能就會抽掉其中之一了。我們在製作角色時,的確會考慮到過去粉絲的心情,但絕不保證誰不會被抽掉,不過我們的確可能會抽掉攻擊類型相似的角色。


Q:此次三平台上的推出,是否想讓《鐵拳 7》朝電競方向發展?

原田:這並不是我們的第一考量,我們只是因為收到玩家希望在多平台上玩到鐵拳的反饋才這麼做的。

麥可:但是,在製作的過程中,的確也是有想過若能發展成電競會更棒。

原田:我們製作《鐵拳 7》不只想讓玩家在對戰時感到開心,也想讓觀戰的人感到開心,因此朝電競的發展或許會讓樂趣倍增。


Q:會不會像《快打旋風》一樣舉辦全球性的巡迴比賽?

原田:鐵拳公式賽正在企劃中,我們不僅希望職業玩家參加,也希望業餘玩家來參加。

 

Q:未來《鐵拳 7》PS4 PRO 版本是否會有更好的遊戲體驗?

原田:目前無可奉告~XD

麥可:我們只能說畫面會變得更好看。(笑)


Q:本作加入豪鬼,但在畫面看起來他還是用 2D 的直線攻擊,為了是否是讓未來即將公布的《鐵拳 VS 快打旋風》鋪路?

原田:其實我們並沒有拿到卡普空的資料,豪鬼的動作是我們自己的開發人員,用自己的眼睛研究豪鬼的動作來製作招式。為了創作鐵拳版的豪鬼,我們真的花了很多時間研究新的招式。

麥可:雖然不是原版的豪鬼,但卻是以《快打旋風》為基礎,再加入鐵拳特色所開發的新豪鬼!

原田:雖然跟原來的問題無關,但我們做格鬥遊戲的招式經驗相當豐富,反而是其他開發者反問我們是如何做出某些招式的。(笑)

麥可:另外,《鐵拳 VS 快打旋風》其實早在七年前就已經決定了,所以豪鬼的招式並沒有為了什麼特別原因。