棒打有情人(誤)的《榮耀戰魂》距離 2 月 14 日上市最後倒數,來自開發團隊 Ubisoft 蒙特婁的副總監 Gaelec Simard,今年來到 2017 台北國際電玩展參與盛會,不僅與台灣玩家互動,這次還接受媒體訪問,暢談《榮耀戰魂》大小事。想知道這位喜歡「日本武士」,認為自己前世是忍者的遊戲人到底怎樣看帶新作?看這篇訪問就對啦。
✽ 《榮耀戰魂》十足競技感,電競賽事有機會?
因為《榮耀戰魂》是一款很強調 PVP 戰鬥感的動作斬擊遊戲,因此對看似可行的電競賽事規劃.....Gaelec Simard 直言這個「決定權」不在他。《榮耀戰魂》能否進入電競賽事,是需要玩家的力量推動,只要可行就會自然發生。
當然,如果玩家真的樂見《榮耀戰魂》邁向電競領域,請發聲。
✽ 《榮耀戰魂》陣營幹嘛用的,叛變行不行?
區分三大勢力的《榮耀戰魂》重視陣營爭鋒相對;玩家會再多人模式不斷為自己與所屬陣營加分,如果中途修改勢力,將會失去已獲得點數且一切重來。玩家現確定可以在多人模式遊玩三大陣營,12 名英雄,雖然陣營壁壘分明,但是玩家可以跨陣營組隊。
陣營大戰的系統每六小時會重新啟動一次,系統會監測每個伺服器的勢力狀態,若是有任何一方人數相對優勢,則會調整地圖與陣營可獲得的戰利品。此外,無論是可以強化的武器包還是陣營大戰,Gaelec Simard 透露開發團隊內部自己就是《榮耀戰魂》玩家,正持續監控遊戲各項數據,若是出現平衡度問題,會持續做出調整,至少現在還沒看見嚴重失衡狀態。
《榮耀戰魂》三大陣營其來有自,在於開發團隊長年吸收來自不同領域的文化,外加開發過程持續研究控制器操作、武器應用、戰鬥特性,慢慢感受到騎士、維京武士、日本武士足以作為基底般存在,又好比三把大傘,可以涵蓋更多不同種類的陣營特性,就算未來計畫加入其他勢力,也會容易歸屬。
談起自己的陣營歸屬,Gaelec Simard 笑說最愛日本武士,總覺得自己大概前世是個忍者。(結果製作人被爆料超喜歡拉拉熊XDDD)。他補充道,過去曾經做過一項調查,不管是玩家還是開發團隊,每人心中都會對一個陣營/人物產生共鳴感,因此只要被問到「屬於哪一個陣營」,每個人心中都會有一個不由分說的定義。
✽ 《榮耀戰魂》有三就有四,增加更多陣營可能嗎?
《榮耀戰魂》現在只有 3 個陣營,但不代表發售之後會迅速加入第四陣營,原因維持現在三大陣營平衡、設計 12 名各具特色英雄就已經是沈重負荷,因此現在只想把遊戲做好,等待發售後玩家反應,反正未來的事情未來再說,等待遊戲上市之後一切自然明朗。
✽ 《榮耀戰魂》吃操作的硬派設計,其實沒這麻煩。
《榮耀戰魂》不只是一款完全新作,還是一款很吃重操作的作品,相較現在一般 3A 大廠漸趨保守的新作推出策略,Gaelec Simard 認為《榮耀戰魂》特點在於透過手把操作回歸真實戰鬥感;再者,相較一般 FPS 操作系統,《榮耀戰魂》著重的三方位格擋/攻擊設定,相對沒有特別困難,只是現在的玩家習慣比較簡單的操作。然而,一款新的遊戲,就是一個新的學習領域,就算第一印象覺得《榮耀戰魂》操作很麻煩,玩了就會開始順手。
又因為是完全新作,開發過程是否有碰到啥壓力?困難? Gaelec Simard 正向思考認為每個人都會有些壓力,對他來講開發過程是一種可以享受的挑戰。《榮耀戰魂》雖然無法說明底在開發階段碰到啥困難,但是可以肯定,總結製作團隊的開發建議、簡約話使其變得更可行,往往是一種很有挑戰性的領域。
✽ 《榮耀戰魂》@ 2017 台北國際電玩展的感想是?
談起《榮耀戰魂》這次在 2017 台北國際電玩展坐擁 Ubisoft 全球最大單一作品展出規模,Gaelec Simard 反應超大地表示「根本太驚人!」,直言過去從未看過這樣呈現手法,從踏入展區第一秒開始就像進入遊戲,準備選擇陣營般熱血,實在是印象深刻。