2017 台北國際電玩展已於今(19)日開幕,首日帶來位在展區二樓的業者 B2B 區與亞太遊戲高峰會,而編輯部在滿滿的演講議程中選定「電子競技新浪潮」主題,來聽聽 Riot Games 行銷與電競總監 Cody 如何看待電競議題與 2017 年度發展。
電競議題有多熱?日前在 SuperData 2016 遊戲大數據報導 中,這個國外知名遊戲市場調查組織指出,電競產業在 2016 年締造了 2 億 1380 萬的觀看人次,並創造了 8 億 9240 萬美金的營收,其中光是中國地區就佔了 3 億 2800 萬美金,北美地區則是 2 億 7900 萬美金,歐洲則是 2 億 6900 萬美金,非常驚人。
「電競」以電子設備作為運動工具的核心,而「電競遊戲」更是不可或缺的存在。廣義來說,「電競遊戲」必須要具備對抗性玩法、與以此為項目的賽事或活動,對此,Cody 不諱言表示,假若該款遊戲未達電子競技基礎,那麼這款遊戲就僅僅是個行銷項目而已。
Cody 表示在《英雄聯盟》的電競體系裡,每位選手須遵守的規章都明列清楚,且全球罰均是統一。
「不得不說,亞洲人玩遊戲真的挺有天份。」
以《英雄聯盟》來說,近年越來越多中國土豪玩電競,毫不手軟用龐大資本投入新興產業,他們造成的效應仍在發酵。而韓國選手、教練幾乎可說是世界上最值錢的,Cody 透露,曾經聽聞韓國選手、教練有個不成文的規定,他們都會約束自己不對外(國)透露韓國本地已成熟的電競體制(據說說了等同叛國),這也就是中國就算用大把錢招募韓國選手,在比起戰隊體制仍是差了點。
針對國際社會的認同,Cody 直言最顯見的就是簽證問題。
左起王思聰、周杰倫、NBA 球星(俠客.歐尼爾、A-Rod、羅林斯)、蟹老闆。Cody 解釋道:除了有錢大亨、影視明星、傳統運動員,當然也是有憑著一股熱情就跳入「電競」的笨蛋(?
網紅吸金不容小覷,Cody 表示去年看主播、網紅經濟還是片藍海,但今年已經成了紅海,不過單指台灣地區的話,Cody 認為還是藍海,許多有潛力的人還沒進入。
「你認為全世界認識周杰倫的人多,還是認識 Faker 的多?」
中國有計畫地將各式「消費升級」,藉由橫跨不同領域、結合不同產業,將電競推向商業化。
第一個數字代表 2015 年每人願意花費 3 美元參與電子競技;第二個數字代表 2016 年每人願意花費 5 美元參與電子競技;第三個數字代表每人每年平均花費 15 美元參與籃球項目;第四個數字代表每人每年平均花費 54 美元參與所有運動項目。尾聲,Cody 亮出一張最後一張簡報作結,目前「電子競技」含金量還算低,而針對未來產業發展,仍需夥伴們塑造電競比賽的價值,讓玩家願意花錢享受高品質競賽。
會後,現場聽眾發問,QA 如下:
Q. 怎麼看待競爭對手「暴雪娛樂」?
A. 我不認為電競需要競爭,反而覺得是大家一起做同件事,然後共同把這事做大。(不會擔心把使用者搶走?)遊戲可能會,但對 Riot 來說,電競是獨立事業體。
Q. 對於手遊電競與 VR 技術的結合?
A. 要成型可能還要一段時間。
Q. 手遊電競有可能跟上腳步嗎?
A. 或許不一定成為主流,但做起來依舊不錯。
Q. 建議台灣遊戲開發商在電競上的走向。
A. 可以將遊戲加入電競元素,但不要為了電競而做遊戲,這很危險。
Q. 電子競技有機會跟傳統運動一樣,在 30、40 年後繼續存在嗎?
A. 一項運動要維持百年,必須要有固定的規則來穩固。以 MOBA 遊戲來說,歷史悠久的三路玩法一直受到玩家喜愛,或許承襲這個規則的《英雄聯盟》有可能消失,但這個玩法卻會被留下,成為 MOBA 遊戲玩法的最佳解。