專題報導

2017-01-17 16:54:54BY 歪力

沒人想碰的題材,《返校》爆紅證明台灣遊戲原創實力

 

到底什麼是《返校》?只是一個重回學校的動作,為何會瞬間引爆遊戲玩家話題?在 Steam 上線不到一週,獲得 97% 壓倒性好評的 2D 恐怖遊戲《返校》,詭譎氣氛外加出采表現,讓許多國內外人氣實況主爭相實況。究竟這款遊戲有什麼樣的魅力,答案往往在於追求遊戲之外的真相。

 

 

真實歷史的「原創」背景

 

「白色恐怖」是 1949 年臺灣戒嚴時期所發生的真實歷史,當時海峽兩岸國共關係緊張,臺灣政府為防止中國共產黨匪諜入侵,在全國擴散施行「懲治叛亂條例」,在沒有所謂人權、民主、自由的前題下監控人民,也成為當時政府的「特別刑法」用來剷除異己以鞏固威權體制。這樣的誇張時代曾經真實存在過,而且不僅只是在社會上,也曾存在於校園內,《返校》的故事也因此展開。

 

自 1 月 12 日在 Steam 上線的《返校》,遊戲背景設定在 1960 年代的台灣社會,對於八零年代或九零年代出生的玩家們來說,那段日子是屬於自己父母輩、祖父母輩的年代。男學生的卡其色制服,女學生則是白襯衫與黑長裙,幾乎是過去長輩們當時學生時期的寫照。

 

 

相較於目前許多遊戲開發者熱愛的未來科幻題材或奇幻風格,如《Fallout》、《劍靈》、《巫師 3》、《鬥陣特攻》等這類國外優秀遊戲大作的同時,《返校》如此「復古」的背景設定,雖非目前臺灣遊戲開發者們心中的理想型式,卻也成了近代唯一取材自台灣歷史背景所開發的遊戲。

 

 

 

遊戲故事的「原創」價值

 

「原創」,是個最近在遊戲界吵得沸沸揚揚的議題。不能否認,目前臺灣的遊戲產業發展仍與日、韓、歐美國家有些許差距;許多開發者一邊玩著他國遊戲 IP 大作,一邊心中做著自己的夢想,那就是做出一款揚名海內外的遊戲。

 

赤燭遊戲選擇讓《返校》以 2D 橫向解謎呈現,遊戲操作表現自然不能與全 3D 畫面的《惡靈古堡 7:生化危機》、《絕命精神病院》或是《沈默之丘》這些國外經典大作相提並論。

 

 

為了彌補操作性的不足之處,《返校》在遊戲背景刻畫做足的歷史功課,下足了心思去創造了一個幽暗陰鬱的世界,讓恐怖的氣氛連國外實況玩家都備感驚悚。這樣細膩打造遊戲背景的匠心,直叫人聯想到同為獨立遊戲團隊 2014 年出品的 2D 戰爭模擬生存遊戲-《The War of Mine》。

 

 

對現在許多在玩《英雄聯盟》、《AVA 戰地之王》、《鬥陣特攻》的青少年玩家們來說,「白色恐怖」已是個存在於課本上的歷史名詞,這些年齡層的玩家往往不在意遊戲的故事想表達什麼,就像是沒人在乎《英雄聯盟》裡為什麼德瑪西亞要與諾克薩斯開戰,玩家只在乎自己的角色能不能攻下敵方水晶堡壘。

 


 

然而,這代表遊戲故事就不重要嗎?不盡然。雖然不是很多玩家在意故事背景,但是卻會在意氣氛的呈現,也就是許多玩家口語中的「有 FU」,意即有感覺、有意思、有趣。當遊戲性、操作性、樂趣性與遊戲世界氣氛一切都能融合的完美時,玩起來自然就「有 FU」了。看看底下這個影片的實況主就知道,就連外國人也抵擋不了《返校》所打造的恐怖感。

 


 

 

恐怖遊戲的「原創」精神

 

是的,就如同電影、小說、或舞台劇,遊戲也是一種「說故事」的形式,但不同的是,身為一款遊戲,本身就必須具備有所謂的「遊戲性」。意即它必須有讓人操作、讓人感受樂趣與成就、讓人去主動思考或選擇的元素存在,這就是遊戲與電影、小說與舞台劇的表現形式截然不同之特點-因為不會發生你看的《復仇者聯盟》電影是 A 結局,而我看的《復仇者聯盟》電影是 B 結局,不論是電影、小說還是戲劇,結局永遠只有一個。

 

但是,「遊戲」不一樣。遊戲會因為我們的選擇有不一樣的結果,而且遊戲裡的選擇比起電影、小說更像人生的選擇。身為「Gamer」的你甚至可以驕傲的說,就是因為這樣我們才玩遊戲,因為玩家希望選擇自己的世界、自己的英雄與自己的結局,我們為自己的選擇負責。沒錯,《返校》擁有兩個截然不同的結局,端看玩家在後期所做的選擇。對筆者而言,這兩種結局都是《返校》這款遊戲最完美的結局。

 

 

《返校》是一款操作簡單,表現陽春的 2D 橫向冒險遊戲,但它利用復古的場景色調去迎造恐怖的氛圍,用真實的歷史背景來深化故事的發展,用唯美卻又哀戚的音樂掌握玩家的情緒。更重要的是,《返校》還充份利用本身受限的操作性,使其成為一種宛如夢魘的壓迫感。

 

當玩家操作女主角碰到那些可怕的鬼怪時,你無法隨心所欲的操控或反擊,那種感覺就像你作惡夢時,總會夢到一個對你窮追不捨的惡鬼,就算你再怎麼逃還是會被追上的恐怖感。當然,遊戲中利用「腳尾飯」、「閉氣」來躲避鬼怪的設計,對許多遊戲來說只是一種「手段」,但如此考據臺灣民俗文化的設定,也成為了赤燭遊戲獨特的「原創」精神。

 

 

 

臺灣遊戲原創實力不曾間斷

 

總而言之,《返校》之所以能夠獲得如此高的評價,絕非一時的媒體炒作或玩家跟風,而是赤蠋遊戲真真切切原創打造努力得來的心血成果。遊戲中所有的復古場景刻畫,不僅代表六零年代的臺灣,也代表了遊戲中女主角內在心境,更象徵臺灣早年經濟起飛的起點,是從多麼殘酷的時代所建構出來的奇蹟。

 

《返校》不是第一款這樣的橫向冒險遊戲,卻稱得上是近年來臺灣數一數二的獨立遊戲團隊作品。或許,某些開發者心中想做一款有如《魔獸世界》、《劍靈》或《全境封鎖》那樣紅遍全球的 MMO 遊戲,有的開發者心中想做一款就像《質量效應》、《XCOM》、《最後一戰》這一類擁有穩固人氣的系列大作,時至今日我們還是沒看到如此作品臺灣橫空出世。倒是沒有廣大野心的赤燭遊戲《返校》,卻做出了令人印象深刻的好作品。

 

 

或許,原創的價值不在於遊戲規模大小,在於遊戲的內容是否用心為玩家打造。《返校》的問世與爆紅,證明了台灣的遊戲原創實力依然健在。

 

《返校》Steam 商店頁面:http://store.steampowered.com/app/555220/