如果要說「最多元化」經營的暴雪遊戲,腦中浮現的絕對是《鬥陣特攻》,本作裡每位英雄角色的喜、怒、哀、樂都透過遊戲對話、短篇動畫、漫畫小說、隔壁棚的遊戲(誤)而栩栩如生,眾玩家們也因此得以更貼近那些自己喜愛的角色。
美國時間今(4)日台灣媒體特別專訪了《鬥陣特攻》首席編劇 Michael Chu,要為玩家帶來更多最新、最速訊息,像是…剛剛現身的第23位英雄「駭影(Sombra)」。
Sombra 醞釀了半年之久,開發團隊是故意的嗎?
的確是刻意的安排,如果玩家從一開始就注意到的話,會發現在地圖「多拉多」裡的報紙藏有 Sombra 概念照,這完全都是開發團隊基於深思熟慮後下的決定,我們在研發任何一個新英雄都會慎思考量他/她的定位,剛好駭客 Sombra 也適合用這個方式推出,假若玩家夠細心的話,或許可以在更多宣傳作品中發現新英雄的蹤跡。
《鬥陣特攻》劇情的時間會一直推進嗎?
會的,團隊會讓故事繼續發展下去,像是溫斯頓按下召回鈕後,未來會發生什麼事呢?我們將會透過動畫、漫畫,甚至是遊戲對話裡曝光,一定會讓玩家知道接續下去的故事。
對我來說《鬥陣特攻》世界觀分有三大階段,第一是智械危機(第一代捍衛者)、第二是捍衛者的黃金時期,像是麥卡利與慈悲都是這時期加入的、第三則是捍衛者瀕臨瓦解前加入的英雄,如溫斯頓與閃光,因此我們會依照不同時期的內容換不同方式敘事,不一定會按照同一個時序前進。
玩家們很喜歡這次萬聖節活動,以後會不會考慮再以 PVE 關卡模式呈現?
這是我們初次嘗試!以萬聖節活動的話,我們讓古堡當作說故事的媒介,不過針對 PVE 關卡部分目前還沒有更多規劃,但是這次反映不錯也學到很多,未來不排斥往這個方向嘗試。
Sombra 的造型轉變?
原本 Sombra 的造型是由副美術總監設計出來的,一開始並沒有打算讓她當作駭客,甚至還配有智械小刀,是後來隨著討論發想才慢慢改變,等到決定讓 Sombra 以駭客角色進入遊戲後,我們開始思考帶有匿蹤時會有什麼發展,我們也受到數位龐克的風格影響,所以才誕生現在看到的造型。
在《鬥陣特攻》美術中,我們很強調角色須鮮明到只透過剪影也能分辨出來的程度,但初期 Sombra 跟同時期製作的安娜太像了,所以才再次修正外觀。
為何 Sombra 是拿「衝鋒槍」,而不是其他更高科技的武器?
這是個有趣的問題,一般來說駭客都是躲藏在螢幕之後,這樣的人並不一定會使用武器,所以我們就沒特別設計,至於後來裝備的衝鋒槍,是考量到這種武器初學者也用得好,且剛好與龐克風格調性類似。
影片中 Sombra 看起來很強,會不會影響遊戲平衡性?
我們希望新英雄在動畫短片裡都能當個威風的主角,的確 Sombra 所有技能用起來都很犀利,但她也不是無敵,像是匿蹤只要被打到就立刻無效,且由於不善正面對決的因素,只要被對手抓到就如甕中之鱉。
Sombra 成長背景複雜,會不會與其他角色開啟特殊互動語音?
據我印象 Sombra 在小時候並沒有與捍衛者有過交集,她在幫派裡長大,我們也設定她的個性複雜、孤獨,就像駭客給人感覺,至於長大之後跟死神、奪命女有交集,而遠距離傳送器又跟溫斯頓、閃光裝備類似,或許他們也會有一點交集。另外,因為 Sombra 是駭客,所以說不定也會跟其他英雄的故事結合噢~
傳說造型看起來有忍者的感覺~
我們並沒有刻意設計忍者風,假若玩家覺得有忍者的感覺時,可能是因為忍者也都是躲在陰影處,就像駭客,但我必須說這不是一開始的構想。
技能「駭入」的發想緣由?
這是美術概念設計師發想出來的,這可能要問他比較清楚,我能回答的是在《鬥陣特攻》裡,任何技能都要有視覺化,而駭入又跟操偶師有幾分相似,或許就是這樣誕生的。
一個角色的誕生需要多少人力?
這部分沒辦法給出明確答案,通常一個英雄會在故事或設計概念圖出來後,我們接續試著做出原型,看看這樣可不可行,通常會由一位美術設計負責本體,另一位美術設計武器,待完成後再交由動畫部門製作,而後期的設計其實遠比前期要更久。
未來會固定時間推出新角色?
目前沒特定時程,《鬥陣特攻》還是一款比較年輕的遊戲,我們當然還是希望能固定時間推出新的英雄,但與其讓玩家期待一段又一段時間的新英雄,還不如讓玩家知道我們一直都有在持善改良這款遊戲。
這次 Sombra 新影片中,是否還藏有大家不知道的新英雄彩蛋?
有可能,「Who is Sombra」可以多看看(意味深長)
遊戲之外的劇情是由你們團隊製作還是有不同團隊分工?
我們與暴雪的「動畫」、「創意發展」等兩個部門合作密切,目前團隊著重於短片動畫跟漫畫來說故事,此外,數位漫畫有與外部藝術家合作。
Sombra 給人一種沒有忠誠度的感覺?
的確是,駭影算是一隻為自己而活的角色,考量到她的童年,Sombra 在選擇上當以利益為主。
駭影似乎在追查一個事件,未來會不會用漫畫補足劇情?
目前沒有可公布的,確定的是,駭影的故事線還會繼續進行下去。