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2016-10-26 20:08:24BY TangBao

《惡靈古堡 7》製作人詳解恐懼新面貌,要創新也要懷舊

 

打著回歸本格恐懼的《惡靈古堡 7》從今年 6 月 E3 發表以來,隨著情報陸續釋出,本作世界觀與遊戲要素逐漸明朗,遊戲製作人川田將央今(26)日訪台參加媒體說明會,進一步詳解這款長達 20 年系列的完全新作。這次就一起來看看《惡靈古堡 7》一邊尋找創新,一邊藉由舊要素讓玩家找回過去屬於《惡靈古堡》系列的回憶。

 

 

 

✽ 《惡靈古堡 7》製作人是你,川田將央

 

從 1999 年 PS《惡靈古堡 3 Last Escape》以支援身份協助部分設計,接著在 2002 年發售 GameCube 重製版的《惡靈古堡》中開始擔任主要設計至今,包括《惡靈古堡 安布雷拉編年史》、《惡靈古堡 5》、《惡靈古堡 拉昆市行動》都會看見川田將央的身影。本次擔任《惡靈古堡 7》製作人,

 

 

首先,最重要也是玩家最想知道的血腥度問題。基於日本版本礙於當地法令,將同時具備成人完整的血腥版/適合一般人的緩和兩種。至於台灣在地發售版本為保留所有畫面的國際版。

 

 

川田將央開宗明義指出《惡靈古堡 7》設計主軸圍繞在「恐怖感」,縱使逃脫元素並非《惡靈古堡》獨創,但是講到「從被封鎖的建築物逃脫」難免會聯想到顫慄感。這次帶來全新敵人,強俵劇烈的生存恐怖意識,玩家必須體驗為了活下去,在艱難環境解開謎題的細節。

 

相對過往華麗的顫慄、射擊戰鬥體驗而論,川田將央《惡靈古堡 7》整體遊玩節奏相對緩慢,這是為了讓玩家感受更深厚的的恐懼實感。因此《惡靈古堡 7》是一個要讓大家感受「恐怖中的恐怖」的終極恐怖體驗。

 

 

✽《惡靈古堡 7》核心解謎系統:探索、搜索、互動。

 

《惡靈古堡》系列的「解謎」思維,透過「探索、搜索、互動」從環境、物件再輔以場景互動提高遊玩樂趣。開發團隊注入全新要素思維,亦保有不少 80~90 年代物件或可以讓玩家懷舊《惡靈古堡》光榮歷史的曾經。像是(下圖)的黃色鑰匙,即為《惡靈古堡》初代裡面曾經出現的道具。

 

因此,這次作為《惡靈古堡》系列的重要解謎要素,這次不僅有解謎,還特別針對解謎下了更多功伕。

 

 

在細節搜索部分,,不管是信手摸來的檯燈還是擱置在一旁的畫框,只要碰到可以互動的小道具,川田將央建議玩家可以從不同角度把玩、觀察找到線索;他補充道,這次為了展示道具細節,著實替遊戲美術增加不少工作負擔。有驚嚇也有驚艷的場景互動,例如說打開鍋蓋,結果蟑螂跑出來這種,試著從不同角度挑戰玩家的小心臟。

 

 

《惡靈古堡 7》不僅要素懷舊,連氛圍也打造得很懷舊,川田將央強調遊戲中塞入滿滿的 80~90 年代「老東西」,像是有線電話座機、卡式音樂帶播放機等。

 

(下圖)黑色傳統電話,可不是只有放著給你懷舊而已,這次在《惡靈古堡 7》會作為給玩家提示的重要道具。因為這次的背景是設在被封鎖的大型洋館,當玩家移動到不同地方的時候,散落在洋館角落的電話會響起,嚇死你(?)順道給你更多遊戲情報....至於到底是誰打來的?製作人沒有透露。

 

 

卡式錄音帶播放機,是一個有點久遠的東西,這次會作為記錄點的道具,看到的話就停下腳步存個檔吧。

 

川田將央透露,過去的紀錄存點是使用打字機,但是這次換成了卡式錄音帶播放機。遊戲中甚至可以撿到 VHS 錄影帶,這些在遊戲中都可以放在播放器裡面觀看/聆聽。

 

 

道具多多也是新作的重點之一.....然而,雖然很多新舊要素融合,但是.....哈哈,曾經在《惡靈古堡 2》首度亮相的經典小模式「豆腐」,卻......無緣《惡靈古堡 7》,雖然如此結果沒有太意外啦~。川田將央表示,以製作人的角度來看,「豆腐」模組省成本,做起來也比較輕鬆....但就是沒有加入打算。

 

再者,雖然主角很柔弱,但是還是有需要搭配武器。會有一些過去曾經出現的強力武器,也會有沒有強力武器就無法打倒的敵人。

 

 

✽ 《惡靈古堡 7》第一人稱視點的恐懼與戰鬥

 

重點之一的「戰鬥」,玩家這次的敵人將面對殘酷的智慧生物,除了畫面上看到的這位大叔之外,還會有他的家人,甚至隨著劇情進行,會出現一些大家一看就就知道「阿~這是《惡靈古堡》系列的敵人」。同時,這次有配合場景展開的攻擊戰術,像是放火燒敵人這類。

 

為了提供身歷其境的感覺,開發團隊特別針對動畫演出展開新的突破,有別於以往《惡靈古堡》系列的背後視點,《惡靈古堡 7》主觀的第一人稱視點,能夠體驗敵人直擊逼近的脅迫感,甚至是看見噁心物件的噁爛感,開發團隊相信可以對玩家帶來全新體驗。

 

 

再者,川田將央強調《惡靈古堡 7》的玩家雙手很重要.....並不是需要護手還是...怕大家打到手抽筋,因為《惡靈古堡 7》是第一人稱視點,每次被敵人嚇到,下意識舉起雙手擋在臉前的動作,讓遊戲中的角色雙手成了玩家最容易仔細觀察的模組。為了有更強烈的即視感,開發團隊下了很多功夫與經費在這一雙手上面。

 

 

開開門恐懼感,「打開門」與「不知道啥東西會跑出來」的顫慄感,是開發團隊要帶給玩家的重點要素之一。不僅是開門,利用關門阻擋敵人也沒問題。

 

 

✽ 《惡靈古堡 7》第一人稱與他的 VR 虛擬實境

 

《惡靈古堡 7》最大賣點除了標榜本格式恐怖要素,還有 PS VR 的 VR 虛擬實境遊戲。內容除了玩家轉頭約 30 度就能更換不同視點,避免玩家有劇烈地轉動情境以外,本作通篇適用 VR 虛擬實境遊玩環境,亦沒有內容長短度或進度快慢的問題。

 

因此!川田將央透露《惡靈古堡 7》現有的體驗版,未來會釋出 PS VR 版本。但目前僅支援 PS VR 硬體,PC 版本暫無支援其他 VR 硬體的預定。

 

還算是有趣的情報?他接著補充道《惡靈古堡 7》開發構思早在 PS VR 虛擬實境消息之前就已經在想第一人稱的視點著手開發。因此,開發過程中遇上了 PS VR 即將推出,也算是順理成章連帶推出了 PS VR 版本。嚴格來說,「《惡靈古堡 7》事先規劃好第一人稱視點後,再搭配 PS VR 的推出注入確切的 VR 使用情境」。

 

至於詳細的 PS VR 版使用者介面(UI)設計部分,目前沒有更多情報,但是川田將央應允很快就會公開詳細玩法,會以玩家清楚掌握資訊與操作的方式著手。

 

 

 

✽ 《惡靈古堡 7》Re Engine 的導入與真實性


《惡靈古堡 7》的「真實性」要怎樣才叫做真實?川田將央提出一個有趣論點「過去的主角都太強了,這次希望從一個柔弱的路人開始。」,因此本作不具備過去那種正面衝突的華麗戰鬥。換言之,為了落實「恐怖感」更具渲染性,才會讓玩家扮演一個看起來無三小路用(?)的主角...

 

然而,川田將央補充道,之所以啟用「路人」代替華麗主角,還有一個考量是基於......《惡靈古堡 6》開發時期為了設計角色耗費過多成本,因此這次只能這樣處理。

 

 

《惡靈古堡 7》本次使用 Capcom 社內開發的 Re Engine 遊戲引擎,可以對應 4K、HDR、內容已經提升不少,所以就算家中電視是普通電視,也可以感受到栩栩如生的感覺。這次總計架設超過 100 台單眼相機打造 360 度捕捉環境,前置工作非常辛苦,重點是,不是用模組,是直接特殊化妝畫到好之後再拍。

 

 

✽ 《惡靈古堡 7》角色塑造與特殊化妝的加持

 

根據川田將央的透露,為了可以呈現《惡靈古堡 7》更逼真的角色模組,這次採用精準特殊化妝在拍攝捕捉 360 度角度的方式建模,包括各種表情之類的細部設定。

 

 

 

 

 

 

 

這次不僅角色模組,連場景也有細細雕琢。針對《惡靈古堡 7》地圖區域是否僅為洋館與其周圍,又或者是會在其他區域展開,川田將央透露,為了讓大家期待下一步不知道會去哪裡的狀態,確實會有其洞窟、樹林等其他場景,但是現在不能透露太多。

 

 

 

 

懷舊要素,到底有多懷舊?補血必備的綠色草藥總不能忘了。《惡靈古堡 7》背景的時間點,設在《惡靈古堡 6》之後,儘管本作的周遭環境看似舊舊的....又有一堆 80~90 年代物品,但卻是 2017 年的世界觀。

 

附帶一提,川田將央透露作品命名有一些巧思,有兼顧「生化危機」(Biohazard, 日本的《惡靈古堡》),也有潛藏在「黑暗的居民」(Resident Evil, 歐美的《惡靈古堡》名稱)。

 


補血的綠草、照片、裝東西的工具箱...都是熟悉的老梗。話說這個綠草還真是茂密啊~

 


拿東西對著光線,利用影子解鎖算是個有歷史也算常見的解謎梗。

 

誠如川田將央曾經公開說明「《惡靈古堡 7》沒有抄襲《P.T.》」一事,本次又再度掀開往事。根據川田將央提供的時間點,《惡靈古堡 7》企劃始於《P.T.》發表與體驗版釋出之前,開發團隊當時聽聞《P.T.》發表時,一度很怕有朝一日會被說抄襲,總之...確實要跟大家澄清沒有這件事情。(編按:《P.T.》原為 Konami《沈默之丘》系列新作的前導內容)

 

最後,針對《惡靈古堡 7》至今釋出的要素情報,仍在一定範圍之內著墨。川田將央透露,目前仍為了保留神秘感不能說太多,但是這邊只是一小部分的內容(敵人)而已,一定會有讓大家覺得是《惡靈古堡》系列的敵人,近期會繼續釋出一些後續消息。

 

 

下一刻,恐懼來臨,《惡靈古堡 7》將於 2017 年 1 月 27 日推出。