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2016-09-07 20:15:26BY TangBao

《暴雪英霸》全新內容「極限武器」開發團隊深度解析,有致敬更有前瞻

 

《暴雪英霸》這次在 Gamescon 公開全新內容「極限兵器」,預告 2 名新英雄、2 個新戰場等諸多訊息,為了讓大家進一步掌握最新戰場情報,特別由兩名《暴雪英霸》開發團隊成員,來回答大家的各種疑難雜症。

 

 

這次在《暴雪英霸》全新內容「極限武器」與《星海爭霸》主題戰場負責英雄設計的 Nathan LaMusga,專司構思英雄塑造、測試(大量)新英雄、設計的天賦樹並進行測試,同時為英雄加入各方面的修飾,這次特別參與了《極限兵器》全新英雄「亞拉瑞克」的設計。

 

《暴雪英霸》首席PvP戰場設計師 John DeShazer,著重撰寫戰場文件設計、開發戰場架構、維持原先架構、戰場事件、全新未釋出的事件,以以及戰場技術應用部分。這次在《極限兵器》新戰場「布萊西斯實驗所」及「核武戰地」加入一些有趣的事件機制,讓玩家可在登入時,有機會獲得一些黃金。

 

會源源不絕衝出《星海爭霸》單位的 「布萊西斯實驗所」,上下各有一個生兵點,佔點完成方可以放出更多的單位,讓人產生一種「一個不小心就會看見地獄」的感覺,許多曾經在《星海爭霸》裡面熟知的單位在戰場上肆虐,感覺格外有趣。

 

「核武戰地」只要時間一到,數量不一的定點會冒出核彈,撿了找對時機就能隨便到處炸。然而。如同其他戰場撿拾物一般,被打趴了,東西就會掉。核彈威力強大,一顆炸掉一個閘門恰恰好。想要頂著被逆轉風險,兩三個隊友扛著炸彈跑去炸對方本營也不是沒辦法,冷靜大膽丟彈時機快狠準,大概就是這個戰場的重點。

 


亞拉瑞克的英雄絕技風格就是「雙面刃」,畢竟是個為勝利不擇手段的傢伙

 

Nathan LaMusga:若想要創造擁有兩個英雄絕技的英雄,需要長期規劃,稍有不慎可能會嚴重破壞遊戲體驗,像諾娃就是一個很好的例子。

 

由於亞拉瑞克兩項英雄絕技屬於純傷害技能,代表玩家會不斷使用技(諾娃的爆發傷害極端高);因此,亞拉瑞克的英雄絕技被賦予「視狀況而定」特性,關鍵在於「對手的行動,但不是受到英雄自身行動影響」。因此,玩家會更願意與隊友一起行動,不再只是滾鍵盤丟技能。

 

 

其中,亞拉瑞克的「嗜虐」特性在開發中後期階段被談論,當時遇到兩個互相獨立的問題:「亞拉瑞克原本沒有特性」、「天賦非常複雜」。因此,亞拉瑞克的天賦,得用某一種力量換取另一種力量,形同一把「雙面刃」,也就是你會獲得某方面的好處,但得以犧牲另一種能力作為代價;這點與亞拉瑞克個性相符。

 

問題在於每項天賦加入兩種獨特元素,必須設想條件便超出想像。因此,亞拉瑞克被認定「可以犧牲某種資源來強化能力」,這點讓玩家得在遊戲中更容易瞭解自己所付出的代價,這就是「嗜虐」的由來。

 

 

札莉雅加入理由?傷害增幅特性將帶來很大幫助


這次選擇札莉雅的考量,在於她的傷害吸收護盾加上傷害增幅對於遊戲有很大的幫助,在這裏可以發揮原本在《鬥陣特攻》裡的遊戲性。溫斯頓與札莉雅在《鬥陣特攻》都是相當出色的英雄,將來會考慮加入溫斯頓。

 

這次的札莉雅的造型來自美術工程師 Tamara Bakhlycheva 構想以及開發團隊的共同創作。

 

 

札莉雅的任務型天賦,希望未來有機會在其他角色運用

 

開發團隊現在對札莉雅的任務型天賦非常感興趣,希望未來能夠繼續運用。

 

 

札莉雅的吸收傷害護盾,做兩種的原因是.........

 

札莉雅的「粒子屏障」(Personal Barrier)和「投射屏障」(Shield Ally)從技術層面來說,兩個在《鬥陣特攻》都是不同技能。它們以不同使用者介面按鍵呈現、有著各自的冷卻時間,需要按不同的按鍵才能施放。我們的確可以把這兩個技能合而為一,但這樣就會使玩家必須點選自己才能施放「粒子屏障」,使得技能施放需要多一個步驟。

 

開發團隊相信玩家會喜歡與《鬥陣特攻》的相似之處,同時維持即時施放「粒子屏障」的設計。這讓內部有機會針對個別護盾製作天賦,而非同時兼顧兩者,算是想保持一些設計的空間。

 

 

 

《星海爭霸》的主題地圖,是致敬,是重溫舊單位

 

在《極限武器》登場的「布萊西斯實驗所」類似《星海爭霸》的任務;你扮演人類玩家,抵擋蟲族接二連三進攻。因此,戰場需要能勾起玩家回憶的蟲族單位,還想向《星海爭霸》致敬,讓大家重溫舊單位。

 

這些有趣單位需要前排、遠程和攻城單位才能組成平衡的進攻陣式,為此特別調整雷獸和守護者的平衡性,牠們可以抵擋大部分的傷害,讓範圍傷害型英雄無法輕鬆解決地圖事件。開發團隊另外希望可以突顯蟲族的「蟲群」特色,所以其中一邊的蟲族總是能傾全力進攻,而每次地圖事件都會有一波蟲群。


 
另一個「核武戰地」的構想,源自幽靈特務發射核彈炸毀敵方建築的樂趣。開發團隊希望這個特色能讓人印象深刻,因此在設計核彈時,著重能大範圍限制走位、破壞建築。同時想結合核彈的傷害與視覺效果,給玩家許多緊張感。

 

核彈會對玩家造成大量傷害,但在發射前有足夠的警告與時間,讓人有時間避開危險。因此,「核武戰地」是至今所有地圖中最大規模,但這張地圖的機制不用出動全隊來搶。我們的目標是想找出最適合這張地圖的英雄,並希望藉此衝擊到現在流行的玩法。

 

在早期設計中,開發團隊為兩個新主題地圖構想一些瘋狂的點子,像是蟲族及神族風格,這次雖然以人類為主題,但是未來希望製作蟲族及神族的戰場,但目前還沒有相關規劃。

 

 

新地圖對來自《星海爭霸》的英雄是否有額外優勢?不,沒有

 

雖然開發團隊認為其中一些英雄表現出色,是可以被接受的狀況,但不會特別讓某一世界的英雄比其他世界的還要出色。

 

核彈在《星海爭霸》是屬於敵我不分的範圍傷害,為何《極限兵器》僅對敵方造成傷害?

 

經過整體考量,得為《暴雪英霸》遊戲作一些平衡。畢竟,既然喜歡從其他世界取材讓大家懷舊,就得為玩家帶來享受最佳遊戲體驗的設計。

 

 

「核武戰地」核彈對建築的高殺傷力,把東西炸毀就是一種樂趣!

 

把東西炸毀本身就是一種樂趣!內部希望讓整張地圖隨著遊戲進展不斷變化,到處「種香菇」、把所有東西夷為平地是最棒的方法。

 

設計地圖時,開發團隊在傷害值的拿捏上有些猶豫,這是為了讓「核彈」對遊戲造成深刻影響。因此,最後的平衡設定是讓核子武器在爆炸點鄰近區域成為原先的兩倍,其餘影響區域則依舊有著一定的噴濺傷害。那麼,這會迫使玩家決定要轟炸整座基地,還是集中火力在堡壘上。

 

抗衡「核武戰地」核彈的秘訣?擊殺撿彈者

 

帶著核子武器深入敵方領地是一個很高的風險。

 

如果玩家在試圖發射核子武器或攜至敵方要塞/核心時遭擊殺,那麼核彈就會掉在地上任人拾取,代表對要塞及核心使用較具有風險。這帶來一個有趣的平衡。

 

換言之,轟炸對方堡壘相對來說較為簡單,但在深入敵方領地的時候,很可能就會下錯一步棋便錯失江山。

 

「布萊希斯實驗所」裡面似乎藏了「薩姆羅」的彩蛋,這是.....?


內部非常享受製作薩姆羅彩蛋的過程,也非常喜歡這個來自《魔獸爭霸 3》的英雄。